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Gioco d'azzardo e rischio isolamento: i giovani romani intrappolati dallo smartphone

Uno studio su 1.800 studentesse e studenti di 6 licei della Capitale fa emergere fattori di pericolo per molti adolescenti

Quasi la metà (46,4%) dei giovani romani è a rischio "hikikomori", dal giapponese "stare in disparte": una sindrome, ormai diffusa in tutte le economie avanzate, che si caratterizza per un progressivo azzeramento della comunicazione con il mondo esterno. In pratica si preferisce stare a casa al computer o al telefono e non uscire e socializzare. E' quanto emerge dalla ricerca di Eures Ricerche Economiche e Sociali, resa pubblica a inizio dicembre e svolta su un campione di 1.800 studentesse e studenti di sei scuole di Roma, 108 classi in totale coinvolte tra novembre 2020 e marzo 2021. 

Oltre 6 studenti su 10 trascorre due ore al giorno giocando con lo smartphone

Il 65% dei giovani che hanno risposto ai questionari distribuiti dai ricercatori affermano di giocare online con lo smartphone (il 44,8% se si considerano solo le ragazze) in media 2 ore al giorno, ma il 14,2% supera le 3 ore con il dato che arriva al 25,4% solo tra i maschi. Questo significa che per oltre 6 adolescenti su 10 la giornata è quasi interamente occupata dalle ore di scuola e dai giochi online. Ma c'è di più.

Hikikomori in giapponese significa "stare in disparte" ed è il nome di una sindrome ormai diffusissima in tutte le economie svilppate del mondo: è uno dei sintomi del cosiddetto internet gaming disorder

Ansia e stress dovuti al gioco online

Secondo quanto emerso dallo studio, svolto in collaborazione con la Regione Lazio e il ministero del Lavoro e delle Politiche Sociali, il 18,1% degli intervistati denuncia problemi di ansia e stress proprio legati al gioco, ovvero uno dei sintomi principali del cosiddetto "internet gaming disorder" (disturbo da gioco online). E' qui che subentra il rischio di sviluppare la sindrome "giapponese": il 36,2% dei giovani afferma di restare spesso a casa per giocare online, piuttosto che uscire con gli amici. La percentuale, però, sale al 46,4% tra i giovani "ad elevato rischio dipendenza". 

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La diffusione del gioco d'azzardo: 4 famiglie su 10 ne sono all'oscuro

Preoccupa anche la diffusione del "gambling", il gioco d'azzardo: il 33,1% (quasi il 58% tra i maschi) ha utilizzato denaro reale negli ultimi tre anni per scommettere, il 20% del campione in più occasioni e l'incidenza sale vertiginosamente tra chi disponeva di uno smartphone già prima dei 10 anni, ovvero il 41,7%. Se per 7 giocatori su 10 la spesa media mensile non supera i 10 euro, il 10,7% afferma però di aver venduto qualcosa o addirittura chiesto denaro in prestito per investirlo nel gioco e un 9,8% del campione ammette di provare l'impulso di giocare somme sempre più alte di volta in volta. Nota rassicurante viene rappresentata dal 37,5% del campione che si definisce "deluso" dall'esperienza di gioco, a fronte di un 25,2% che invece l'ha definita "divertente", "adrenalinica" e "socializzante". Fa riflettere il dato sul coinvolgimento delle famiglie nella pratica del "gambling": il 42,8% degli adolescenti partecipanti alla ricerca ha affermato che i genitori sono all'oscuro delle loro attività. 

Social challenge: quasi 3 giovani su 10 ne prende parte in maniera "estrema"

Spazio rilevante all'interno dello studio dell'Eures lo hanno avuto le "social challenge", le sfide virali condivise tramite smartphone anche sui principali social utilizzati dagli adolescenti, come TikTok e Instagram: il 28,5% dei giovani ha affermato di essere stato coinvolto in "sfide estreme", scattando e condividendo "selfie estremi" (il 16,6%) o postando per sfida foto o video con contenuti intimi (8%) o addirittura mettendo a rischio la propria incolumità (7,8%), eseguendo atti autolesivi (6,8%), ingerendo sostanze o oggetti nocivi (6,4%) o malmenando sconosciuti (6,2%). Un'esperienza, quella delle sfide social, che coinvolge il 70% degli intervistati che le definiscono "molto" o "abbastanza diffuse". 

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